Java基礎Ⅰ&Ⅱ総合コース for ビギナー(B)
| 受講形態 | 集中通学制 | |
| 受講期限 | 30日間 | |
| 総学習時間 | 240時間 |
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| 受講単位 | 30日間 | |
| 通学日& 受講時間 |
平日毎日 (標準受講時間: 10:00~19:00) ※12:00~13:00は休憩時間となります。 |
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| 受講料 | ¥180,000(税込) ※受講料には、入学金、教材費等、全て含まれております。 ※キャンペーン実施中の場合は、キャンペーン価格を適用します。 |
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| 入校日 | 原則毎月1日ですが、随時入校可能です(定員に達し次第締め切り) | |
| 目指す職種 | プログラマー、システムエンジニア(SE)、システム運用・保守など | |
| 教材費等 | すべて受講料に含まれております。 | |
実践アプリケーション作成講座では「Java基礎Ⅰ及びJava基礎Ⅱ」で理論的に理解した概念を、現場で通用する実践力につなげるために、複数のアプリケーションを作成していきます。
アプリケーションの作成にあたっては、当スクールで準備しているオリジナル設計書(Java基礎レベル)を使用し、実際の現場のシステム開発プロセスと同様の方法で進めます。
①PCを日常的に触っていて、HTMLを使ってWebページを作成したことがある。
②独学でJavaを勉強したが、挫折した経験がある。
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| Java基礎Ⅰ | |
|---|---|
| 概要 | Javaプログラミングの基本概念を学習します。 Eclipseの基本操作、 Javaプログラミングの基本構文を、 プログラミング実習を通して修得します。 |
| 内容 | Java概要/変数/式と演算子/制御文(分岐処理、繰り返し処理)/ メソッド/配列 |
| Java基礎Ⅰの実践演習 【実践アプリケーション作成】 | |
|---|---|
| 概要 | 「Java基礎Ⅰ」で理論的に理解した概念を、現場で通用する実践力につなげるために、複数のアプリケーションを作成していきます。 アプリケーションの作成にあたっては、当スクールで準備しているオリジナル設計書(Java基礎Ⅰレベル)を使用し、実際の現場のシステム開発プロセスと同様の方法で進めます。 |
| 内容 | 設計書の読み方/コーディング(製造)/テスト/ソースコードレビュー(デモ) |
| Java基礎Ⅱ | |
|---|---|
| 概要 | Java基礎Ⅱ(クラス、オブジェクト、継承、インタフェース等といったオブジェクト指向)の基本概念を学習します。 Javaオブジェクト指向プログラミングを、プログラミング実習を通して修得します。 |
| 内容 | クラスの基本/クラスの機能/クラスライブラリ/ファイル入出力/ 継承/インタフェース/コレクション/例外処理/ ガーベッジコレクション/スレッド/パッケージ |
| Java基礎Ⅱの実践演習 【実践アプリケーションⅠ 作成】 | |
|---|---|
| 概要 | 「Java基礎Ⅱ」で理論的に理解した概念を、現場で通用する実践力につなげるために、複数のアプリケーションを作成していきます。 アプリケーションの作成にあたっては、当スクールで準備しているオリジナル設計書(Java基礎レベル)を使用し、実際の現場のシステム開発プロセスと同様の方法で進めます。 |
| 内容 | 設計書の読み方/コーディング(製造)/テスト/ソースコードレビュー(デモ) |
| Java基礎Ⅱの実践演習 【実践アプリケーションⅡ 作成】(※1) | |
|---|---|
| 概要 | Java基礎Ⅱの実践演習 【実践アプリケーションⅠ作成】のアプリケーションに機能を追加するかまたは別のアプリケーションを作成します。 |
| 内容 | 設計書の読み方/コーディング(製造)/テスト/ソースコードレビュー(デモ) |
『Java基礎Ⅰ』のカリキュラム
■『Java基礎Ⅰの実践演習 【実践アプリケーション作成】』のカリキュラム
「実践アプリケーション演習」では、神田ITスクール独自のStepByStepアプローチ方式の学習方法で、少しボリュームのあるプログラムを作成します。
実際のシステム開発プロセスに近い形でのアプリケーション開発を学ぶことができます。 ここでは、以下の4点を行います。
- 設計書の理解
・仕様(基本設計書、詳細設計書、フローチャート等)に基づいて、アプリケーション作成を行います。 - コーディング(製造)
・コーディングの力を身につけることを目的とした学習内容です。 - テスト
・アプリケーション開発で必須となるテストを行います。 - レビュー
・作成して頂いたアプリケーションのソースコードを、講師とレビューを行います。
| 目次 | 内容 |
|---|---|
数字当てゲーム |
コンピュータが生成した数字とキーボードからプレイヤーが入力した数字を比較し、正解や不正解だった場合にメッセージを表示させます。 |
点数評価アプリケーション |
キーボードから入力した点数し、その評価を表示することを繰り返します。 また、入力した点数の中で、最高点や最低点、平均点を表示します。 |
野球ゲーム |
コンピュータが生成した3桁の数字と、キーボードからプレイヤーが入力した3桁の数字を比較します。数字と桁が合っていれば「ストライク」、数字のみ合っていれば「ボール」とし、プレイヤーはその結果を見て数字を予測し、3ストライクで勝利することを狙います。 |
『Java基礎Ⅱ』のカリキュラム
| 目次 | 内容 |
|---|---|
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クラスとオブジェクト オブジェクト指向とそれを実現する為に必要なクラスの概念を学習します。 |
・オブジェクトの概念 ・クラスの概念 ・クラスとオブジェクトの関係 |
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クラスの仕組み クラスの基本構文や利用方法、クラスとオブジェクトの関係、参照型について学びます。 |
・クラスの構造 ・オブジェクトの生成方法 ・オブジェクトのメンバへのアクセス方法 ・参照型の概念 |
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アクセス修飾子とカプセル化 カプセル化とそれを実現する為のアクセス修飾子について学習します。 |
・クラスのメンバへのアクセス制限 ・アクセス修飾子 ・カプセル化の概念
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コンストラクタ クラスを利用する上で重要な機能の1つであるコンストラクタについて学習します。 |
・コンストラクタの仕組み ・コンストラクタの利用法 ・デフォルトコンストラクタの呼び出しタイミング ・デフォルトコンストラクタとコンストラクタの違い |
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オーバーロード クラスを利用する上で重要な機能の1つであるオーバーロードについて学習します。 |
・メソッドをオーバーロードすべき状況 ・オーバーロードされたメソッドの作成 ・クラスのための独自のコンストラクタの作成
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クラスメンバとインスタンスメンバ クラスメンバとインスタンスメンバの概念や使い方、制約について学びます。 |
・インスタンスメンバの概念 ・クラスメンバの概念 ・クラスメンバの使い方
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パッケージとインポート クラスファイルの分割方法やファイル管理の仕組み、管理されたクラスの呼び出し方を学習します。 |
・ファイル分割の仕組み ・パッケージの概念 ・パッケージの使い方 ・インポートの概念 ・インポートの使い方 |
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例外処理 プログラムを実行した時に起こる、様々なエラーに対応する仕組みの例外処理について学びます。 |
・例外処理の仕組み ・例外の処理方法 ・例外の種類 ・例外とクラスの関係
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クラスライブラリ Javaに標準で用意されているクラスライブラリにある様々なクラスの活用方法について学習します。 |
・クラスライブラリ ・文字列を扱うクラスの仕組み ・クラス型の変数 ・クラス型の変数のメソッド利用 ・クラス型の配列 ・ArrayListクラス |
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ファイル入出力 外部データの取り込みや結果の出力方法を学習します。 |
・ストリームの重要性 ・ファイルの入力処理 ・ファイルの出力処理
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クラスの継承とオーバーライド 既存のクラスを利用して新しいクラスを効率よく作成する方法を学習します。 |
・継承の仕組み ・継承の利用方法 ・スーパークラスとサブクラスの関係 ・オーバーライドの仕組み ・Objectクラスと継承の関わり |
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抽象クラスとインタフェース 特殊なクラスである抽象クラスとインターフェースについて学びます。 |
・抽象クラス ・抽象クラスの利用方法 ・インタフェース ・インタフェースの利用方法 |
■『【実践アプリケーション演習】』のカリキュラム
テキストや講義動画等で学習の中に、実践アプリケーション演習を組み込んでいます。
独自のStepByStepアプローチ方式にて、少しボリュームのあるプログラムを無理なく作成することができ、実際のシステム開発プロセスに近い形でのアプリケーション開発を学ぶことができます。
ここでは、以下の4点を行います。
- 設計書の理解
・決められた仕様(基本設計書、詳細設計書、フローチャート等)からのアプリケーション作成を行います。 - コーディング(製造)
・コーディングの力を身につけることを目的とした学習内容です。 - テスト
・アプリケーション開発で必須となるテストを行います。 - レビュー
・作成したアプリケーションのソースコードを講師が添削します。机上の勉強だけでは不可能な、より良いプログラムの作成方法を学ぶことができます。
| 目次 | 内容 |
|---|---|
点数評価アプリケーションⅡ |
キーボードから入力した点数に対し、その評価を表示することを繰り返します。 また、入力した点数の中で、最高点や最低点、平均点を表示します。 ※ これは、Java基礎Ⅰで作成した点数評価アプリケーションに、Java基礎Ⅱで学習した内容を追加したものです。 |
野球ゲームⅡ |
コンピュータが生成した3桁の数字と、キーボードからプレイヤーが入力した3桁の数字を比較します。 数字と桁が合っていれば「ストライク」、数字のみ合っていれば「ボール」とし、プレイヤーはその結果を見て数字を予測し、3ストライクで勝利することを狙います。 ※ これは、Java基礎Ⅰで作成した点数評価アプリケーションに、Java基礎Ⅱで学習した内容を追加したものです。 |
成績管理プログラム |
成績管理プログラムは、成績データを計算するプログラムです。 ある生徒のIDと点数が登録されたCSV形式のファイルを読み込み、点数の合計、平均、最大値、最小値を計算し、その結果を別のCSV形式のファイルへ書き出します。 |








